2000年4月の「戯れ言」


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4月30日(日)

 ひとまず『魄冬(はくとう)』のレビューをサクッと書いて、午後に作った時間に『fern』(APPLE PIE)をプレイしてみました…が、なんか手強いデス。音声なしのDOSゲーム的な恋愛ゲームなんですが、いったいどこでひっかかっているのか見当もつかず。NIFTYでは発言皆無のゲームなんですが…。ちなみに、この主人公、女の子からのアプローチをすべて退けつつ今日に至り、後期日程で合格した北海道の国立H大学(バレバレやん…でもゲーム中そう書いている)に入るんですが、男子校出身とか、そもそも後期日程など受けさせてもらえなかったとか、なぜかそのH大学の願書だけが書棚に残ってたりするとか、そういう痛い過去を持ってるKenとしては、何だかブチ切れそうになりました(^^;) おまけに、クラスメート(女子)には、「トップクラスの国立K大学」が「徒歩圏内だから」通う、とか。はぁ〜。


4月29日(土)

 ゲームはいっぱいあるので、レビューのネタはいっぱいあるはず…ですが、まだ終わってないゲームがいっぱい(^^;) つまみ食い的に少しずつプレイするというケースが多いからこうなるんですけどね。とほほ。
 いよいよゴールデンウィークとなりますが、GW明けにいろいろ忙しい上、仕事が結構あったりもするので、実は「暇な時間」はあまりなかったり(^^;) ほとんど家にいるとはいえ、はたしてどのくらいゲームが出きるものやら。「息抜き」やっていると、結果的に首を絞めるハメに陥るという愚は何度も犯しているので、「ほどほど」にしたいものですが。


4月28日(金)

 自分のレビューの中で、言葉の用い方についてあれこれ書いている場所が多い一方で、同時に、かなり日本語としておかしな表記をしている箇所も多いのが実情です(^^;) 私の場合、誤変換というレベル以前の記述の間違い、特に助詞の使い方に問題のある箇所が多いような気が。こういう人間が余所では人様の原稿を校正したりしているのですから、日本語とはずいぶん柔軟なものですね…と、開き直っちゃいましょうかヾ(^^;
 さすがに、余りにも恥ずかしいトコロは、おいおい手直ししていこう、と思ってはいるものの、直す暇があれば新しいレビューを書くということを繰り返した挙げ句、結局ほったらかしになっています。テキスト系サイトとして、望ましいことではないのですが。人のを見ると気になるのに、自分のを見ても気にはならないというのは、それ自体はなはだみっともないことですので、このままではいけない、という程度の心構えは常に持っておきたいと考えております。

 翻って、ゲーム中の「表現」というものは、本当に「読む」ものとして扱われているのかどうか、疑問に思うことがたびたびあります。誤字の多さ、用法ミスの多さ。デバッグの時に気がつかないものなのでしょうか。他者が丁寧に読めば、たいてい日本語表記のミスというのは嫌でも目がつくものだと思うので、「テキストは斜め読み」というのが実情なのか、という気になります。


4月27日(木)

 昨日、新作を買わなかった一方で、ちょっと日数が経って値が下がったりしたものをまとめて買ってしまい、これどーすんだ状態…私には学習能力がみごとに欠落しているようですね(^^;)

 昨年初頭に発売されたゲームの中で、ある程度以上の水準と判断できる作品には、新しい「何か」を作ろう、というアグレッシブな姿勢と、今後を期待させるポテンシャルがビンビン伝わってくるものが結構多かったように思えます。『Silver Moon』(R.A.N Software)や『Campus』(エーテル)など、悪く言えば未完成作品ともいえそうな、そしてまたある意味では既存の作品の「型」を適用したともいえそうな作品には、その「影」に、今までの作品にはない、新しいものを生み出しうるものを感じたものです。
 今年第一四半期に発売されたゲームを見てみると、一定以上のクオリティがある、と感じられる作品は、がっしりと作られ、また既存の名作をきちんと研究し、上滑りにならないように堅実に作っている作品が多いように見受けられます。RPGとして「先にずんずん進ませる力」を備えた『D+VINE[LUV]』(アボガドパワーズ)しかり、会話の楽しさをこれでもかと見せつけた『Moon Light』(Clear)しかり。「新しい」ことに取り組もうとしていた作品といえば、異なる雰囲気を織り込むことをある程度成功させた『Lien』(Purple)くらいのように思えます。
 こう考えてみると、多数の製品(敢えて「作品」とは呼びません)がリリースされる中で、「売れるであろう」作品を作ろうとした場合、「売れる」パターンを読みつくしていこう、という姿勢があり、プレイヤー側もそれをある程度認めている、という点が指摘できます。新しい方向へ飛び出していくようなタイプの作品で、「売れた」ものがどれだけあったでしょうか、そして相応の評価を受けたものがどれだけあったでしょうか。制作者・消費者双方の保守化が進行した結果が、現状を生んだのでは、と思っております。


4月26日(水)

 給料日とあって、帰宅途中に銀行に立ち寄り、その足でその手のショップへ直行するという愚行を犯すあたり、すでに私は人として必要な何かを失っているのでしょうか(^^;) すっかりダメダメ人間になっております。
 まず手に取ったのは『ましろの宝箱』。どうしようかと考えたものの、登場キャラは『Rainy Blue』に限定されていて『Silver Moon』キャラは入っていないようすなので、見送ることにしました。次いで『不確定世界の探偵紳士』。これは良さそうな雰囲気を感じたものの、ハードボイルドモノは『ファントム』さえプレイしていないことを考え、後回しに。『エレンシア戦記』は、例によって、前に立つ女の子が笑って、後ろのコが涙目で顔アップという、あまりにもワンパターンな構図のため一目でわかったものの、やっぱり回避。ふぅ、結局新作は何も買わず(^^;)

 いちいち反転させて文字を見て、というのは非常にやりにくいものがありますので、表現等は基本的にそのままの形で、『光を…』に対する独断に満ちた文(^^;)を、「語るね、俺」欄に移しました。う〜、こういう形でこの欄が更新されることになるとは(^^;)


4月25日(火)

 『催淫術』(び〜にゃん)絡みで、他にカードバトルのゲームってあったよな、と思い、『エクドラード』のレビューにちょいとばかり手を入れました。リプレイした感触をもとに、というより、今から考えるとこうだったな、という視点で見ていますが。
 平日になると、現実が待っているという現状(^^;) 体力はさておき、時間・気力ともちょっと心細いので、更新のペースが落ちそうな気配ナリ。

 いただいたメールの中に、「一般ゲームのレビューが読めなくて残念」というご意見がときどきありますが、単に「趣味系のホームページではテーマを絞る」という鉄則に従っているだけで、強固なポリシーがあるわけじゃありません(^^;) それに、『戦巫女』とか『夏色Celebration』が入っているならともかく、『ルナティックドーン』やら『信長の野望』やら『電車でGo!』やら入っていても、違和感バリバリです(^^;)


4月24日(月)

 1990年末のヒット曲に、『愛は勝つ』というものがあります。サビの部分の歌詞、笑いながら口ずさむぶんには明るく楽しいのですが、真顔で語ると、突然嫌な雰囲気を帯びてきます。
 さて、『光を…』(LiLiM)、気合いを入れ直し、真奈エンド、および、紫音エンドを終えました。紫音とのエンディングでは、Hシーンが出なかったのですが、一応ハッピーエンドであるのは間違いないと思います。真奈については、まどかエンドで抱いたイメージをより強固にするという程度に過ぎませんでしたが、紫音シナリオでは、完全にブチ切れました。ここまで文章を読むのが嫌になったことは、過去にほとんどなかったと思います。いや、テキストはきちんと日本語になっていて、誤字も非常に少ないのですが、そういう次元ではなく…。
 まどかエンドを終えた時点では、「主人公が盲目」という設定は、「ラブコメを盛り上げるための単なる道具なのかな」という微かな期待も抱いていましたが、紫音エンドを終えた時点で、その期待も粉微塵に崩れました。
 ネタバレなので、白文字にします。NC4.xおよびIE5.xの場合、範囲指定すれば文字が表示されます。21日の「戯れ言」とあわせて御覧下さい。

 主人公の日常における行動パターン、あるいは思考パターンなどは、かなり不自然さを感じさせる点も多々あるとはいえ、それが「主人公」なのだ、と説明しているものだ、と考えても、大きな問題はないでしょう。毎度の食事がいっつも「あ〜ん」だとか、白い杖を使わずに妹の手を借りっぱなしとか、そういう姿勢も、主人公の考えを暗示していると解することが可能です。また、彼のモノローグにはかなり矛盾が多い(「近くに誰かいるから苦境に耐えられた」といいつつ、「周囲が不幸か否か」にこだわっている、など)のですが、考えの揺らぎ、そして人間関係の把握が困難である(一言でいえば「ガキ」)と受け止められます。
 しかし、問題としたい点は、いくらも出てきました。

 まず第一に問題としたいのは、現実逃避と前進志向との区別が曖昧であること。
 シナリオの中で、
> 僕と接してくれる人達が、不幸を感じないのなら、頑なにそれを拒むこともないのだろう。
> ほんの少しずつでも前向きに歩いていくことを諦めるのは、まだ早い…
という記述があります。第一文と第二文とは同時に表示されていますが、前者は「現在への安住という形で現実逃避する」、後者は「あがきながら前進する」ということと私には思えるのですが、この両者を注釈抜きに「両立可能」というのは、あまりにも苦しくないでしょうか。論理的には両立可能ではある(※)と思いますが、私の読解力(というより、テキストを一見したときの最初の反応)では、「矛盾してないか?」と思えますし、そちらの方が自然な反応でしょう。これをレトリックとして用いているのなら脱帽モノですが、実際にはこの部分の前後には、注目に値するだけの描写があるわけではありません。結局、上に書いた「区別」をハッキリつけていないため、こういうテキストになったのでしょう。
 「現実を見る」ことと「現状を甘受する」こととはまったく違うのに、この両者を同一化するのは、中学生程度の年齢の際に見え隠れする「自己存在の社会的斉一性への不安」という感情と同水準の話になってしまいます(キャラクターの精神年齢がその程度低い、ということと考えることも可能ですが…)。「18歳以上」向けの話とは思えない設定でしょう。

※:「現在に安住」ということに対し、マイナス以外の価値評価を下した場合。「現状批判」という姿勢そのものが、「安住していない」と自分に暗示をかけることで、逆説的に、自分が「現在」という枠内から外に出ないという姿勢に直結するケースがある、ということを考えれば、論理的には可能です。しかし、このゲームにおいては、逃避が「イケナイこと」と扱われているようなので、やはりこの解釈は無理でしょう。

 第二の問題としては、「自分の世界」を「創造する」といいながら、そもそも「自分」「世界」が何か、まったく描かれていない点。こちらは、「気になった」を通り越して、「シナリオが破綻している」と断じる論拠足り得るとさえ思えます。
 まず、「世界」ですが、「目が見えない」ということによって失う(あるいは得られる)感覚的な違いによって、「見える」時とは異なる視点で把握可能な形を取っているはずです(この描写が飛躍しているのは、まどかエンドについて先述した通りですが)。当然ですが、その「世界」は、個人レベルで構築される世界観と見るべきでしょう。
 ところが、紫音シナリオの中で出てくる「創造する世界」では、それと対比されるべき「現実世界」が、単なる「世界」そのものになっており、「世界観」という表現で語ることが可能なものになってはいません。「創造する世界」は、対象そのものではなく、各個人が「創造」するものである、すなわち、客体として存在するものではない、というのであれば、果たしてそういった「世界」を措定する意味があるのでしょうか。
 さらに、「世界」の中における「自分」についても、(自分が認識する)現実世界の中で、相対的にいかなる位置にあるのか、を考えていないと、どういう形であれ「世界」への姿勢など表現しようがないはずなのに、自分と他者との間の相対関係に関する記述は皆無です。紫音は、対他関係の中における自らの意味づけを抜きに、そして基盤となる倫理概念の確認を抜きに、「地球環境問題」という次元を持ち出して「外部」を否定していますが、そんなことをしても、何の意味もないでしょう。「自分は考えている人だ」という自己陶酔以外の何物でもありません。対象のもととなる主体を浮き上がらせるのではなく、対象自体の「現実」が「醜悪」という形で「現実に幻滅」するという「滑稽な行動」は、キャラクターの幼児性を出しているに過ぎないように思えます。
 要は、「現実」認識がまるでできていないにも関わらず、「世界」というものを「構築」した「つもりになった」のでしょう。まず認識ありき、という議論自体は、方法論的に問題が大きいのは確かですが、「世界」の「創造」というコンテクストを捉えるのであれば、そこに「認識」が介在するのはごく自然でしょうから。

 さらに、第三の問題として、主人公の「目が治った」理由、過程、そして結果についても、非常に問題を多く抱えています。
 以前に語った部分と重複するところも多いので、ごく簡単に記しますが、シナリオの中では、「主人公の目が見えなかった理由」として「自分の弱さ」がある、と明記されています。言い換えれば、主人公が強くなったから、目が見えるようになった、といえましょう。そうすると、ごく自然な疑問として、「強い/弱い」とはどういうことか、という問いが出てきますが、そういう問いに対する解は用意されていません。これが「愛の力だ」とでも言えば、強引な力技、で済むのでしょうが。
 さらに、紫音と接することで、主人公が「光を取り戻す」のですが、ここで彼はどのようなものを得て(あるいは失って)、その結果としてどのような変化が起きたのか。これを明確にしないと、その後、紫音が引きこもろうとする行動を意味づけることができません。主人公にとって「紫音が特別な存在であった」といえば、一見説明がつきそうですが、「どのような意味で」特別な存在であったのか、が決定的に欠落しています。単純なキャラゲーであれば「まぁいいじゃん」で済むでしょうが、ゲームシナリオ全体を統括するキーパーソンに対してのこの扱いは、テキストの手抜き、と言って良いでしょう。
 当たり前のことですが、単に、姿勢の「甘さ」が「弱さ」と同列であるというのは、無理があります。妹べったりだったから目が見えなかった、というのであれば、そもそも「べったり」からの脱却があるはずですが、そういう記述はまったくありませんし。結局、主人公が「成長」していく、というニュアンスを入れたかったのでしょうが、「こう書けばこういうものだとわかってくれるだろう」という、シナリオライター氏の「汎用性を著しく欠いた独善的なメタファー」につきあうつもりは毛頭ありませんから、これ以上の結論は出せそうにありません。


 シナリオライター氏の「野心的な取り組み」は、確かにわかります。でも、自分の力量ではまだ不可能という水準の描写を無理に行おうとした結果、上記のような問題点が出てきたのでは、と感じます。世界観に対して違和感を感じる、という次元ではなく、呈示した素材相互が矛盾を来しており衝突が不可避である上、観念的な素材が場当たり的な解釈で都合良く料理されている、というべきでしょう。
 このゲームについては、私には、レビューは書けそうにありません(少なくとも、この「X-GAME STATION」にて示しているようなスタンスでの「レビュー」は)。書くとすれば、「語るね、俺」の方になりそうですが…あんまり書きたくないなぁ。
 紫音シナリオで、主人公の目が見えるようになった直後、廊下での描写は、『雫』における沙織ハッピーエンドを彷彿とさせるものでしたが、「世界」という概念の使い方で見ると、『光を…』は『雫』の足下にも及ばない、と結んでおきたいと思います。

 以上の文を書いてから、リンク先のページを一通りチェック。成瀬せりあさんのレビューがすべてを語っているように感じます。シナリオ以外も含めた詳細はそちらへどうぞ。

 ところで、掲示板で白文字を使ったら、浮かび上がってしまいました(^^;) 掲示板の背景色は、16進数表示で「B0C4DE」なので、ネタバレ部分は、
<FONT color="#B0C4DE">(ネタバレ部分)</FONT>
と書いていただけるとありがたいですぅ(^^)


4月23日(日)

 既存のレビューに対して手を加えたいものが結構あります。レビュー自体が粗雑だったという場合もありますが(悪い見本:『AmbivalenZ』)、新しいゲームをプレイすることで、前にプレイしたゲームに対して別の面から評価を(プラス・マイナスを問わず)加えたくなることが間々あるものです。これをやり出すと、時間がいくらあっても足りないというのもまた事実ですが(^^;)
 さて、リストページのレイアウトをちょっと変えてみました。横幅800ドット以上、あるいは1024ドット以上推奨というページが入ると、ノートパソコンなどでブラウジングされている方にはキツいかもしれませんが、800なら許容範囲かな、ということで、ご容赦の程を。「レビューリスト」ページは、暫定的に1024ドット以上推奨と致しましたが、800×600環境でも、「一言」の右端部分が画面外に出るだけで、「全体が把握できない」ということはないと思います。しかし、「一言」を改めて見ると、安易に七五調を用いているケースが多いですね。ははは…。


4月22日(土)

 昨日の「ネタバレ」部分、注釈抜きで空白作ってもワケわかりませんね(^^;) InternetExplorer5.0、またはNetscapeCommunicator4.6の場合、空白に見える部分を範囲指定していただければ、文字が浮かび上がってきます。範囲指定しても文字が出てこないブラウザ(例:NetscapeCommunicator6PR1)の場合は、ソースを直接ご覧下さい。
 要は、文字色を白にしているだけなので。

 ちょっと気になったので、『紅涙』で、三姉妹以外のエンディングも確認してみると、意外としっとりした結びだったので、ちょっと驚き。なんのかんのいっても主人公が振り回されるような終え方かと思っていたのですが、やっぱり脳天気なキャラとのエンディングは脳天気に、重いものを背負ったキャラとのエンディングはそれなりに、と分けているようですね。『聖魔大戦』のエンディングがなんでやねんてなもんだったため、先入観が強かったみたいナリ。反省、反省。
 さて、今日は何もゲームを買わずに帰宅したのですが、途中で立ち寄った書店で、攻略本や雑誌の類をチェックしました。欲しいと思うデータを載せている物は特になかったので、これまた何も買わなかったのですが、『D+VINE[LUV]』の詳細アイテムデータの類が、雑誌はおろか単行本にまで記載され、微に入り細をうがつという具合に書かれています。これでは、趣味でプレイしている人間が片手間にまとめるのは無理でしょう。そういうわけで、ゲームとしてはかなり気に入っているのですが、完全版の攻略データをまとめることは断念しました。作るだけの労力に見合ったものが残りそうにないですし。

 ところで、今月1日に列挙したゲームのうち、まだレビューを書いていないブツの進捗状況は、以下の通りです。

ふぅ、いつになったら終わることやら。『Blow』も中途半端に残っているし…。


4月21日(金)

 最近、ボリュームのないゲームをさっさと終えてさっさとレビューを書いて、という、カンペキな本末転倒モードに入っていますが(^^;)、実際には「なんか面倒くさそうなんで棚上げ」「一つのエンディングを見てカチンときて棚上げ」というケースもあります。
 前者の例は『ロマンスは剣の輝きII』(フェアリーテール)。やっぱり、戦闘シーンが面白くないし、万事イベントの起こし方なんかが面倒なんですよね。悪いゲームとはいいませんが、「いったいコレ、いつまで我慢して続ければいいの?」という状態では…。
 後者の例は『光を…』(LiLiM)。まだ、バッドエンド以外では、まどかのエンディングを見ただけなんですが、主人公の思考パターンもさることながら、エンディングの進め方に対し、どうしようもない温度差を感じたので、しばらく置いておきます。ひょっとすると、このまま「感想」欄行きかな?
 以下、ちょっと『光を…』ネタバレ。

 カチンと来た点はいくつもあったのですが、その最たるものが、「目が見えるようになる」という「奇跡」の扱い方。なるほど、「目が見えない」ということに対し、「精神的な立ち直りによって治る可能性がある」という形での伏線は張られています。しかし、「可能性」は非常に低いものであって、それこそ「奇跡」に近いものであった、といえましょう。
 そして、ゲームシナリオにおいて「奇跡」という場合、そこには「実際に起こるとは考えられないほど不思議な出来事。」(三省堂『新明解国語辞典』第五版)という意味に留まらず、「本来ならばありえないことが起こった」という意味が付加されます。某ゲームの名台詞「起こらないから、奇跡っていうんですよ」というセリフをご存じの方も多いかと存じますが、まさにその通り。すなわち、「起こらない」ことを前提としたものが「起こった」こと、その意味を踏みしめていなければ、「奇跡」がシナリオ中で出されたとしても、それの持つ意味には空虚な響きしか含まれません。
 「目が見える」ようになった結果、主人公の世界観はドラスティックに変化したはずですが、そういう描写はありません。この「「奇跡」の安売り」という点が、最大の問題でしょう。
 主人公は、目が見えるようになったその場で、まどかとすぐに肌を重ねるわけですが、自分の「目が見える」ということに対し、彼は、単に「のぞき込んでいるまどかの顔を認識できる」という程度のことしか感じられなかったのでしょうか。そうだとすれば、盲目という、非常に不便な生活、そしてそれゆえに異なった形ではぐくまれてきた自分の感覚、そういったものを再認識していない、ということになります。あまつさえ、まどかと身体を交えた場所は、古き日の思い出の場所であったのみならず、今「目が見えるようになった場所」でもあります。この三つの場所を同一に設定する必要など、どこにもなかったのではないでしょうか。
 そして何よりも、「奇跡」が起こることで「すべてを解決」した、あるいはするようになる直接の原因になったかのような結び方をしていますが、この「信ずるものは救われる」的思想こそが、まさに「現実逃避」そのものではないでしょうか。「いつか見えるようになる」と信じて生き続けるという姿勢を、結果として正当化させている「奇跡」は、このゲームのテーマを根本から破壊──「否定」ではない──しています。

 相当に辛辣なことを書いてきましたが、私には、このゲームをこれ以上プレイするだけの自信はありません。他のシナリオではそうじゃない、のかも知れませんが、なにぶん、メイン級と思われるヒロインに対してこういったシナリオが与えられている時点で、すでに「奇跡」の位置づけを(幅を持たせるのは当然ですが)判断することは可能でしょう。


4月20日(木)

 本日のお買い物、『エフェクション 山本和枝 Studio e.go!原画集』。『キャッスルファンタジア』と『聖魔大戦』との原画集です。この種の原画集というのは、大きい上に結構高いので、中身を見てから購入することにしています。このため、中身を確認する機会がない(要するにビニールカバーがいつもかかっている)『My Friends』とか『終ノ空』とかは結局買うことなしに終わりました(^^;) 私としては、『雫・痕』『Campus』に続く三冊目と相成りました。
 原画や裏話なんかはまぁいいとして、この『聖魔大戦』、設定を全然ストーリーに組み込んでいないやんけ、というのがはっきりわかりました。例えば、シルエラの項に「かつてのヒューイの教え子」とありますが、そんな記述なかったと思いますけれど(せいぜい、剣術指南をしたとほのめかす記述があっただけ)。ガヤックについても、「冷酷になりきれない事が災いし」とあるんですが、彼の敗因はそんなことに帰するべきではないでしょうに。
 表のアリア、裏のシルエラ・ルナール・セシルの三エンドを終えた現時点で、ひとまずお休み、次のゲームに移ろうかと(^^;) どうせ、やっておきたいゲームはいっぱいあるし。


4月19日(水)

 Studio e.go!のホームページからダウンロードしたデボスズメのスクリーンセーバーを起動して中座していたら、家人が「これかわいい」というので、なんか気がついたら家中でデボスズメが舞うという状態になっています(^^;)
 「語るね、俺」欄、最近はすっかり休眠状態ですが(^^;)、あれこれと書きたいゲームも割とあるので、積みが解消してから、あるいは書くネタが溜まり次第取りかかる予定です。何がどんな順序になるかはわかりませんが(^^;)


4月18日(火)

 帰宅は夜7時と、一見早く帰れていいご身分…なんですが、単に「残業が許されない環境」というわけで、職場に午後5時以降もいることまかりならんとなると、結構シャレになりません(^^;) 場合によっては、余裕のあるときに仕事を終えてしまえば、拘束時間内でも(敷地内であれば)資料室に籠もっていても問題ない(まぁ、暗黙のルールって奴スね)のですが、現状ではどうも無理っぽいです。仕方なく、自室のPCでMS-Accessを起動して…息抜きにゲームを起動してまた寝不足、という悪循環(^^;) ゴールデンウィーク前ということもあって、仕事が多い多い。しかも、GW明けには学会発表が待っていたような気がするんだが(^^;;;) 某隊長なら「見なかったことにしとこうか」で終えてもいいんでしょうが、現代の日本社会でそれやると生きていけませんからねぇ。しくしく。


4月17日(月)

 やっと時間が取れたので、処理しなくてはいけないゲームを次々と消化することに。ひとまず、『聖魔大戦』は、ルナールのエンディングを見た時点で息切れ。どうせ、他のお子様グループも似たようなものでしょうから(^^;) しかし、ハンナやティアも将官クラスの職業軍人ということは、こいつらに従わなくてはいけない部下がいるということで…お気の毒様ヾ(^^;
 さて、今日終えたゲームは、ほったらかし状態だった『シンクロ』(Sheep)。なんだかものすごく時間を無駄にしたような気がするんですが(--;) 次いで『催淫術』(び〜にゃん)。カードバトル…なんですが、戦略性もなにもないようで、どうも面白みなし。ぼ〜っとスタッフロールを見ていると、どこかで見た名前。ほぇ?、と、パッケージに書いてある「び〜にゃん」の住所を見ると、旧・エクセレンツと同じ。なるほど。
 余勢を駆って、『聖魔大戦』と同時に買ってきた『紅涙』にも着手。一見シリアス部分がメインに見えるんですが、徹頭徹尾お笑いが続くようなゲームですね。実はこういうノリ、大好きだったりします。盗賊の親分サン、いい味出しすぎやヾ(^^; ヒモ食客となって街中を歩き会話する、の繰り返しでも、会話自体が一発漫才、あるいは落語の小噺的なテンポなので、これまた飽きません。女の子もかわいいし。ただ、戦闘シーンが、『聖魔大戦』以上にヌル過ぎ。なんの道具も買わずにラスボスに勝てるというのは、いくらなんでも(^^;) 一度も誰もKO食らわないで、最後まで行ってしまいました。
 そこまでやったところで、レビュー書きに取りかかりましたが…『聖魔大戦』、どうも散漫というか、思いつくことをダラダラという感じになり、長さの割に密度が薄くなってしまいました(^^;) そのうちに書き直すか、あるいは「語るね、俺」の方で稿を改めるかも。ただし、時間が今後取れれば、の話ですが。


4月16日(日)

 『Moon Light』の攻略法が、ひとまず完成いたしました。NIFTYのライブラリにアップされたのを確認した後、こちらでも公開したいと思っております。
 今日も出勤…ああ、いつになったらこのゲームの山は消えるのでしょうか、という嘆息が(^^;) そんな次第で、新作の購入は当面自粛します。レビューもここ一週間書いていないなど、どうにも時間の使い方が下手になっているような気が…。
 ところで、11日の本ページで書いたNC6PR1ですが、太字は<B>だけでなく<STRONG>でも表記されません。また、掲示板に書き込もうとすると一部で文字化けが起こるなど、まだ本格的に使うには問題がありそうです。


4月15日(土)

 現在、攻略に取り組んでいるゲームが『D+VINE[LUV]』…ええ、自乗自爆自縄自縛というのはよくわかってるんですけどね。こいつはやっぱり欲しいゲームでしょう。あと、『Voice』とか『家元』とか、そういう小物もちょこちょこ、と。
 くだんの『聖魔大戦』も、いろいろと考えさせられる点が多く出てきました。どうにも分岐点がさっぱりわからないので、久しぶりに攻略本に頼り(『攻略王7』)、アリアのエンディングを見ました。う〜ん、王道といえばそれまでですが、アッサリしすぎ(^^;) あとは、ロブスターとジュディかな。お子様三人衆はあんまし興味ないので、時間ができるまであと回し(^^;)


4月14日(金)

 『聖魔大戦』を早く終えないと次回作が…なんて思っていますが、あまり急いでプレイするべきゲームではないような気がしてきました。1stが、「なんでこのエンディングになったのかよくわからない」という状態だったので、もう一度、最初からやり直すことに。それにしても、サウンドがいいのに、どうしてBGMモードがないんでしょう? CDプレイヤーで聴けるから同じ、といえばそれまでですが、曲名がないのがなんとも寂しいので。
 「黒髪に和服」とか「羽根を頭に着ける」とかいうのは、どうもビジュアル面のバリエーションを増すためだけのようで、実際にはキャラクターとしてのバリエーションに直結していないのが、なんとも勿体ないところ。プレイ開始当初はメインヒロインなのでは、と思っていたハンナなど、一番印象に残っているイベントが「モーモーハンナちゃ〜ん」ですからねぇ(^^;)

 現在、NIFTYの方で、いくつか攻略データまとめの作業に注力しているもので、レビュー書きのテンポがかなり遅れそうです。ご了承下さい。


4月13日(木)

 今日は、例の「石原発言」に関するディスカッションに付き合うこと五時間(休憩をはさんで)。それなりに有意義ではありましたが、な〜んか疲れました。政治的な話題をこのページで扱うのは気が進まないのですが、発言批判の論点そのものが、私の考える問題点とズレるケースが多いな、と思ったとだけ書いておくことにします。

 『聖魔大戦』やっと1stエンディング達成しました。一応シルエラとのハッピーエンドだったんですが、彼女にはほとんどハートを取らせなかったんですけどねぇ。特に狙っていたわけではないんですが、たぶんハートの取り具合から考えると、アリアかティアのどちらかで間違いなかろうと踏んでいただけに、「なんでやねん」というところ。
 他のエンディングも見ないと一概には言えないでしょうが、やはり「良い点」と「悪い点」とを両方併せ持ったゲームと判断しています。決して「グラフィックだけ」ということはありません。シナリオ的にも、ソミアの扱いなど、なかなかグッとくるものがありました。ただ、「お子様三人衆」ハンナ、ティア、ルナールは相変わらず…彼女たちとのエンディングもありそうなんですが、最後まで締まりがないのが、なんとも。ひとまず、パターンがわかると戦闘がラクチンでつまらなくなるのが、難と言えば難でしょうか。
 あと、BGMがなかなか秀逸でもあり、オープニングのBGMが大いに気に入ってしまいました。NIFTYでの「98ベストゲーム投票」サウンド部門では、堂々の5位に入っていたのもわかります。とはいっても、317票中7票ですけれど(1位の『ONE』105、2位の『WHITE ALBUM』104に比べると…)、地味な存在ということを考えれば健闘したとはいえるかも。

 さて、怒濤の新作ラッシュが押し寄せてきます。いい加減大量の山に埋もれるのにも飽きましたし、何よりも処理するだけの時間も資金もまずないので、買う作品は、今月は多くても二つ程度になりそうです。まず、『真・瑠璃色の雪』(アイル)は、キャラデザが大幅に変わってしまっていて私的アピール度大幅減退ゆえ、見送り。「こるり」が攻略不可能なチャチャ入れキャラなら買うでしょうが、どうやらHシーンもちゃんと用意されているようなので…。ううぅっ、きゃんバニシリーズのサワディのごときキャラはもう出てこないのでしょうか(;_;)


4月12日(水)

 『聖魔大戦』第18章まで進みました。止めを刺させるのも女の子、ハートもすべて適宜女の子たちに割り振り、大抵のコは「奥義」が扱えるようになりました(ハンナだけのぞく。たぶん、行動がやたらと遅いため、ハートを取りきれないのが原因かと)。このゲームでは、女の子の愛情度と戦力レベルが対応しているのですが、途中で戦闘不能になった場合、レベルがガクンと下がり、次以降ではほとんど戦力にならないので、一番怖いのが実は「戦闘不能」という…初回プレイでは、これに気付かないで「先に進めないよぉ」モードになりましたが(^^;)、今度は逆にすべてを女の子で処理しているため、ヒューイのレベルが全然上がりません。最後の一人だけ彼が「奥義」で処理する、それまでは盾に徹する(^^;)ため、他キャラに攻撃力で追い抜かれています(^^;)
 未だにHシーンは見ていません(シルエラのレイプ未遂を除く)。これのHシーン抜き一般ゲームも出ていますが、そっちの方が良かったかも(^^;)
 さて、前日までと違って、ずいぶんシリアスかつ救われない展開が増えてきました。生意気でソリの合わない女同僚のときは「ふ〜ん」で済みましたが、ガヤックの最期など、なかなかカッコいいと感じます。うむぅ、彼のグラフィックがもっと欲しかったなぁ。
 この種のゲームでは、事態が展開していくに従って、登場するキャラクターがいろいろと成長したり再発見したりするものなのでしょうが、どいつもこいつも幼児化が進行していくように見えるのは気のせいでしょうか。ハンナはいつまでたっても脳天気(^▽^)だし、ティアは人の話を聞かないし、ロブスターセシルはだんだんこの二人に毒されていくし、ルナールには山賊の団長だった面影はカケラもないし、シルエラはヒューイのことになると何も見えなくなるし(ガヤックの一件があっても成長してない…)。こうみなさん揃っての〜てんきだと、かえって主人公の泰然たるさまが引き立ってはきますが(^^;) 例外が、何だかんだいっても、主人公を「上官として」認めつつあるアリアと、影を背負っているソミアの二人でしょうか。副官として、そして懐刀として、それぞれ充分に使えそうな人材に思えます。
 結構好感触ではありますが、実は「あんまりだ…」と思える点もあり、「名作」にはなりそうにないですね。まだエンディングまで到達すらしていないので評価のしようもありませんが、シナリオだけを見ても、良い点と悪い点との両方を十分に見出せそうです。


4月11日(火)

 『キャッスルファンタジア聖魔大戦』プレイ中。『D+VINE[LUV]』のようにスケールのでかいものではなく、ちまちま細切れにプレイしています。戦闘シーンでチビキャラがちょこまか動く様は、ちょうど『かえるにょ・ぱにょ〜ん』(アリスソフト)を見ているよう。ただいま第14章に入ったところなんですが、やっぱりコミカルな展開が延々と続きますね。ところどころにシリアスなシーンも入る、という状態。
 初登場キャラがすぐに告白してきて、出てきた選択肢が「キスする/やってまう」には爆笑しました。こういう話の繋がりがないメチャクチャなストーリーが随所に入っていますね。ただ、前作キャラが再登場したりしているんでしょうか? マニュアルで紹介されているキャラは、主人公ヒューイのほか、アリアとハンナだけなんですが、シルエラなど、「説明されてしかるべき背景」が絶対にあると思うのですが。まさか「設定の説明を全然していないまま最後まで行く」なんてことはないと思います(キャラの数がこれだけある以上)から、先へと期待を持たせつつ引っ張る、なかなか味な描き方と感じます。
 山本和枝さんのキャラは、『攻略王』シリーズ表紙にも登場していますね。『攻略王7』右側の少女は、おそらくシルエラずばりと思いますし、『攻略王4』もそれっぽい(服が微妙に違いますが)。『攻略王5』で寝そべっているのは、『時の異邦人』(未プレイ)に出てきたキャラのように見えます。『攻略王7』手前側は、『メンアットワーク』(未プレイ)のパッケージにあったような。

 昨日も書いたとおり、Netscape Communicator6(PR1)をテスト的に使っていますが、<B>タグが正常に出ないなど、細かいところで問題ありそうです。相変わらず日本語フォントは表示されないし…。


4月10日(月)

 昨晩は夜更かしした割に早く目が覚めたので、午前中に仕事を何とか切り上げ、午後はゆっくり休む…間もなくゲームにうつつをぬかしておりました(^^;) いいのか、こんな生活してて…。丸一日取れるのなら、また別のゲームに手を着けるつもりだったんですが、家に仕事を持ち帰ったためにこんな羽目に。そうはいっても、プレイしているのはRPG、完全に何か違うような気が(^^;)
 『D+VINE[LUV]』終了後、次に着手したのが『ロマンスは剣の輝きII』(フェアリーテール)…なんですが、なんか退屈(^^;) フィールドが妙に広い割にイベントの発生が少ない、動作にいまいち工夫がない、といったところが難アリか。まだプレイ時間1時間少々という段階でどうこう語ることはできませんが、『D+VINE[LUV]』のように、問答無用で引き込むようなパワーは今のところ感じられません。長期間を掛けて開発したという点では似たようなものなんですけれどね。違いといえば、前者は古典的な18禁、後者はそうじゃないという点でしょう。あと、『ロマ剣II』の方が、どうも万事古くさく見えるような気が(実際の発売日差は2ヶ月)。思ったほど絵が綺麗でもないし。むぅ。
 中断して、次に取りかかったのが『キャッスルファンタジア聖魔大戦』(Studio e-go)。なんか、コテコテの大阪的ノリとでもいいましょうか、のんびりボケツッコミを重ねつつ、合間合間に戦闘がはさまる、というタイプですね。これ、RPGなんでしょうか(^^;) 出てくるキャラ、みんなぶっ飛んでて怖いし(^^;;;) だけど、個人的にはこういう主人公好きですわ、飄々としてて。BGMもなんだか脳天気でぽわんぽわんした感じで良いし。大作でもなんでもなさそうですが、こういう雰囲気のもいいなぁ。もっとも、月末に出るらしい続編に間に合うとは到底思えないのではありますが。

 本ページを、新しく出たNetscape Communicator6(PR1)でチェックしてみると…なんか雰囲気がガラッと変わりますね(^^;) NC4.xやIEとは何だか別物のよう。ちょっとページレイアウトを考え直そうかしらん。でも、今さらNetscapeが本格的にまき直せるとも思えないし…。


4月9日(日)

 ここ数日、更新をサボってました(^^;) なんか、帰宅するとすぐに倒れる、そんな日が続いていたもので、やっと訪れた週末に「ああ、命が延びたなぁ」などと思ってます。
 ちょっとページ構成を変えてみました。具体的には、休眠状態にあった旧掲示板を廃止し、これまた休眠状態であった「語るね、俺−テーマ別」も抹消して「戯れ言」に統合しました。今後、何かまとまったものを書く場合は、この「戯れ言」内の「特別編」として扱うことにします。

 さて、や〜っと『D+VINE[LUV]』(アボガドパワーズ)エンディングまで到達しました。CGモードを見ると、まだ見ていないものもあるようなのですが、とにかく、「ふぅ、終わった…」と、何とも言えない達成感を覚えています。こんな感じになったのは、初代『闘神都市』(アリスソフト:プレイしたのは1998年春)以来です。ちなみに、エンディングを迎えた時点では、レベル81でした。各階層のボスキャラ相手にポーションを使えば楽に突破できることに気付くまで、ひたすらレベルアップだけの毎日でした(←アホかいな(^^;)


4月4日(火)

 ゲームリストの中で、全然登場しないソフトハウスというのが結構あります。リーフやエルフといった超大物は別としても、あれぐらい数を揃えれば、そこそこリリースしている中堅以上のところは割と広く手を出しています。その結果「こんなトコ嫌いだぁ、二度と買うもんかぃ」というところも、もちろんあります。
 しかし、それとは別に、本当に一本も買っていないところが、数少ないながらあります。
 まず、13cm。『好き好き大好き!』は、一時期興味を持ったのですが、タイミングを外して、何となく見送り。「ボクハゴムガスキダ」という言葉に倒錯したエロティシズムを感じるあたり、まだまだ私も若いのでしょうが(本当に枯れてくれば、その不自然さが先に出るでしょうから)。
 それから、Studio e-go。ここは、ホントーに興味も関心も持っていなかったのですが、ついこの前、某中古屋で『キャッスルファンタジア聖魔大戦』のパッケージを見て、「この絵にこのパッケージ、見たことあるぞ…」。実は『エレメンタルアーツ』(バロック)というのをやった(ただし一般ゲームなのでここでは触れていません)んですが、パッケージデザインそっくり、原画は山本和枝氏、しかも開発元の住所がなんか近いんですけど(^^;) ただし同一ではないので、18禁と一般とで別ブランドにしているというのではなさそう。どういう関係なのかにゃ、と感じながら、気がついたら買っていました(爆笑) いつプレイするんだ、オレ…。


4月3日(月)

 こうなるのじゃないか、と思っていたとおり、『D+VINE[LUV]』に一日を費やしてしまいました(^^;) というわけで、今日も「右手が…」モード続行中。なんか気がついたらハマってます。
 さ〜て、明日から、新しいお仕事…ちゃんと起きられるかなヾ(^^;


4月2日(日)

 昨日列挙したゲームのうち、今日実際に手を着けたのは『D+VINE[LUV]』(アボガドパワーズ)。RPGなので、一日で終わるはずもなく(終わったら嫌です)、まだ中盤に差し掛かった(たぶん)ところですが、なんか枝葉のイベントに凝りすぎて、本筋をすっかり忘れそう。レベルアップが結構大変、というのもさることながら、うっへっへなシーンが多すぎ。量より質、とは言いませんが、メインヒロインの姿がほとんど出てこないで十時間近くプレイを続けるというのは、どうも不自然。久々に取り組んだRPGということもあって、そこそこ楽しんではいるのですが、やっぱりアダルトRPGとして「不自然」さを抱え込んでいる作品に思えます。それにしても、いまどき256色とは驚きでしたが。
 これの次に『ロマ剣II』を、と思っていたのですが、たぶん無理(^^;)


4月1日(土)

 年度も替わり、いよいよ新しい環境になった、という方も多数おられることでしょう。これからもよろしく。
 さて、改めて机のまわりを見ると、手を着けていないゲーム、インストールしただけのゲームなど、アレやコレがわんさか(^^;) そういうわけで、「山」をリストアップしてみます。「ひとまず確保」組のDOSゲームはいったん置いといて、Windowsゲームに限定。プレイ時間はおおむねゼロまたは15分以内ですが、『D VINE[LUV]』は、30分くらいはプレイしてます…て、五十歩百歩やんけ(^^;)

 この他、手を着けているゲームとして、どうも地雷っぽい『シンクロ』(SHEEP)、肌がどうも合わない『Blow』(Rock Climber)、半分投げ出し掛かっている『夢幻一夜』(おてもと)など。な〜んか、金の使い方を間違ってるような気がする昨今です(^^;) いつになったらレビュー書けるんだ?
 さて、今日は特に何も買わずに帰宅。『虹のありか』(TeaProject)にちょっと心を惹かれたものの、上のようなストックがある以上、手は出してはいけない、と気を締めた次第。『悲愛』(EuphonyProduction)は、今回は見送り。アセンブラージュのダークってどうもピンとこないし、メイドさんには興味ないし。

 リンクページで、個人に限定しているのはなぜですか、ソフトハウスとの相互リンクはどうしてしないのでしょうか、というご質問をちょいちょい頂きます。ゲームを作る立場の方に御覧頂いても問題ないような文章にしてはいるつもりですし、見られてどうのこうのという内容ではありませんが、やっぱり「自分本位」を正直に貫こうとすれば、制作者サイドとは一定の距離を置く方が良いと判断しているためです。もちろん、作っておられる方といろいろなやり取りができれば非常に嬉しいですし、そういう機会があれば本当にラッキーなのですが、そういったコンタクトも個人レベルに留めたいと考えております。



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