2000年5月の「戯れ言」


前の月へ 次の月へ

5月31日(水)

 一昨日この欄で紹介した『隠喩としての建築』ですが、どうやら絶版になっているようです。『探求I』などは現在も出ているようですが、やっぱり今となっては売れにくくなっているのでしょうか。もっともそれ以前に、鷹月ぐみなさんも書いておられるとおり、講談社学術文庫は高いです。まぁ、ちくま学芸文庫よりはマシでしょうけれど、単行本との差があんまりないぐらいですからねぇ。
 相も変わらず、攻略データ整理のための確認プレイを続けています。どうも「プレイしてレビュー書いて」という作業から身を引くと、なんか気楽になれるのが不思議なところ(^^;) 過去にプレイしたゲームを何度かリプレイしなおす、という方が、私には向いているみたい。どんどん新しいのを食っていく、となると、なんか急いで汗だくになって走っているようで、どうもいけません。


5月30日(火)

 引き続き、攻略データの整理を行っています。このため、レビュー書きはしばらく休むことになりそう。次にプレイする予定のゲームは『ロマンスは剣の輝き』です。続編である『ロマ剣II』では、明らかに別格として扱われている観のあるリーナがどういうキャラとして描かれていたのか、興味が湧いてきたもので。
 ちなみに、給料日明けに買ってきたゲームはというと、『聖魔大戦』(一般版。アグリー)と『ましろの宝箱』(R.A.N Software)。どちらも年齢制限のないものですが、前者は18禁版の後にリリースされた派生作品、後者は18禁ゲームをもとにしたアクセサリーアイテムということなので、このページで扱う「例外規定」の初適用になりそう。一般ゲームといえば、『あすは恋して』とか『ハートフルメモリーズ』とかもあるんですが、いったいいつやるんでしょうか(^^;)


5月28日(日)

 今日は攻略データの整理に追われ、まともな形でのゲームプレイはできませんでした。『愛姉妹』を筆頭に、あれやこれや…はぅ〜。
 ただ、なんのかのといいつつ、『ロマ剣II』にハマっているのも、また事実。昨日書いた文は、かなりアルコールが入った状態と言うこともあって、一部日本語の体を成していない部分がありましたけれど、この先、機会を作り、もう少し考えをまとめてみたいと思います。
 さて、毎日巡回させていただいている鷹月ぐみなさんのページにて、『終ノ空』(ケロQ)の解析が行われておりました。いろいろと興味深いご指摘もありますので、このゲームをプレイされた方は、一読をお勧めします。なお、私がこのゲームをプレイしてすぐに思い浮かべた柄谷行人氏の著作として、『隠喩としての建築』(講談社学術文庫所収)を挙げておきます。


5月27日(土)

 メールをいろいろ頂いておりますが、気がつくとお返事が遅れるということが結構多くなっております(^^;) なるべく早く、と思ってはいるのですが…。
 そんなメールの中に、『ロマ剣II』キースの(エルファーシア以外の)エンディングについて、「ごく普通の、しかしかけがえのないものを守る」という姿勢が良かった、というものがありました。これを拝見したとき、私がこのゲームのエンディングに強い違和感を抱いた理由について、ピンときました。それは、「悪役」であるバルドールの存在、そして最終的にバルドールが取った行動、これをストーリーの中で説明しようとすると、どう考えてもキースが「軽い存在」になってしまうことがあるのではないか、ということです。
 こちらをごらん頂ければおわかりの通り、私は悪役の男性キャラにお気に入りキャラが結構多いんですね。もちろん、単なるカスな人間などはどうでもいいんですが、そうではなく、なにがしかの悲哀を感じさせつつあがいている、そんな「十字架を背負った人間」にこそ、陽の当たる部分に存在する人間の描写だけでは絶対に得られない何かがあるのでは、と思っているからです。
 しかし、『Only You』(アリスソフト)の鴉丸などの場合、出会いを求めて街中を徘徊しているとしか思えない主人公、そしてそんな主人公に「喝」を入れつつ高みからすべてを語るタイガージョー、この二人は、「自分が正しい」位置にいることを大前提とした上で、無邪気に──あまりにも無邪気であるがゆえに偽善らしさは皆無であるのがなんとも──「悪」をうち倒さんと行動する様が、とてつもなく滑稽に感じられたものです。プレイされた方の評価が非常に高い作品であるにも関わらず、私は「もやもやした違和感」を漠然と抱いていたのですが、「悪役」と「主人公」との関係がキッチリと描けていない場合、「悪役」の取った最終的な行動、ないし帰結に収まりがつかなくなる、ということが大きな要素になっているようです。
 この点、やはり『カナン』は、秀逸でしたね。ウォーレン博士(←覚えておられる方います?)など、どう考えても「味方」サイドになるはずもないキャラクターでしたが、エンディングでああいう形になるとは、思いもよりませんでしたし。


5月26日(金)

 父がMOを私に手渡し、これの内容を永久保存したいのでCD-Rに焼いてくれ、と言ってきました。MOとともに渡されたのは、10枚セットのPRINCOメディア(^^;) なんでPRINCOなの、とたずねたところ、会社帰りに立ち寄った店で一番安かったから、とのこと。値段を聞いてみると、10枚セットで1400円とのこと、それ全然安くないって(^^;;;) PRINCOを永久保存用メディアにするのは無謀もいいところなので、手元にあったビクターのメディア(リコーのOEM)に焼きましたが、このPRINCO10枚セット、どないしましょ…。

 明日、いろいろと発売されるビッグタイトルがあるらしいですけれど、私は黙殺。お金も時間もないし、何よりもそそるゲームがないもので。それ以前に、「積み」が限界を超えているというのも大きいのでありますが(^^;)
 『ロマ剣II』は、途中でストップ、あるいは挫折という方も少なからずいらっしゃるでしょうが、「時間が掛かるゲーム」であることを念頭に置いた上で、第2章の終わりぐらいまではプレイしてから判断されることをおすすめします。第2章終わりあたりにくると、パーティ参加可能なメンバーの「表情」が一通り見えてきますから、かなりのってくると思います。逆に、このあたりでも「ひたすらつまらんな」と思われたら、もうやめた方がいいかもしれません。


5月25日(木)

 『ロマ剣II』のレビュー、ひとまずだーっと書いたものをアップしました。今回ばかりはまずいかも、と思いつつ、どうしてもシナリオ欄が肥大化してしまったのは、このゲームには、本当に「惜しい」要素が多すぎるのではないか、と思えたためです。いいことを書けそうなのに、画竜点睛を欠きまくっているように思えたもので。
 いただいたメールの中に、機上でキースがヒロインに決心を語るシーンが、各ヒロインごとさまざまで良かったですね、というものがありましたが、これは私も同感です。ただ、そこに至るまでのプロセスが描けているわけではない(なんでそのコを選んだのか、が弱い)上、レビューの中でも書いたとおり、バルドールとの最終対決こそがメインのイベントと考えられる以上、「結局テーマはどこに求めるべきか」が不明確なんですよね。
 多義性ゆえの不明確、というのであれば、その作品が名作であることを無条件に保証していると言っても過言ではないのでしょうが、そうではなく、イベントの位置づけが曖昧というのが理由になっているだけに、安易に褒めることができそうにないんです(^^;) むー、『カナン』をプレイしていない状態で手を着けていれば「こんなゲームもあるのか」と思えたかもしれませんが…それでも「名作」とは呼べないでしょうねぇ。はうぅ。

 ここ最近ほったらかし状態だった、NIFTYの攻略パティオの方にも、そろそろ戻らないといけないなぁ。あははは(^^;)


5月23日(火)

 睡眠時間を削って(^^;)『ロマ剣II』サードプレイ終了。あぅ〜、眠たい…。
 今回は、リーナとエリスのエンディング。シャロンのような「普通の女の子」とは明らかに毛色が違うので、なにか隠されたものがエンディングに用意されているのか、と期待していたのですが、何にもなし。つまらん(^^;)
 あと何人残っているのか、と考えると、これ以上根を詰めてプレイするのも割と苦しそうです。あとは、そばに置いておくのが面白いリュキアぐらいにして、あとはSusieでパスワードだけチェックしてオシマイにしようか、などと考え始めています。やっぱり、「CGモードがない」というのは、達成感をどうにも感じさせないんですよね。
 そんな次第で、今週中に、『ロマ剣II』のレビューを書いてしまおうか、と考えています。全エンディングを確認する必要は特になさそうですし。というか、エルファーシアとリーナとだけで充分かも(^^;)


5月22日(月)

 やっと休日だぁ、てんで、『ロマ剣II』セカンドプレイ…疲れました(^^;) 今回は八方美人プレイで、シャロンエンドでした。なかなか楽しいエンディング…というのはともかく、このゲーム、何度もリプレイしようという気にはとうていなれないんですよね。なにせ、RPGだというのに、戦闘シーンがはさまるのが鬱陶しくて仕方がない。ゲーム中ではドのつくくらいの方向音痴である私(自慢にならん)にとっては苦行以外の何ものでもないダンジョン探索。ゲームの持ち味として見せている楽しい面を潰す方面に、一役も二役も買っているという印象です。
 キャラクター同士の会話は、確かに楽しいんですよ。でもそれなら、もっとイベント発生を中心に据えて戦闘の回数を減らすとか、個別の戦闘シーンにも会話を盛り込むとか、工夫の仕方はいくらでもあったと思います。シナリオ担当の方が同じ作品に『紅涙』(Studio e.go!)というゲームがありますが、こちらは明らかに戦闘が「従」で、キャラとのお喋りを楽しむことを主軸として成功させています。
 画面周りにも「古くささ」が漂っているので、どうもパッとしませんし。
 このゲームでも、例によって各キャラのクリア後にパスワードが出て、それをF&Cのホームページに入力することで壁紙がダウンロードできるようなのですが、あとエンディングを見たいキャラって、リーナと…せいぜい、リュキア・エリスくらいかなぁ。はうぅ。悪いゲームじゃないんだが…。
 あ、そうそう。基本的に、エルファーシアとシャロンとでは、エンディングが違うだけで、「シナリオの方向性」という点では何ら変わりはありません。


5月21日(日)

 やたらと忙しい日々が続いたため更新を数日休んでおりましたが、やっと一息つくことができました。やれやれ。

 『ロマンスは剣の輝きII』(フェアリーテール)、ファーストプレイはエルファーシアエンドでした。
 まだ他のエンディングを見ていないので全体的な評価はできませんが、戦闘シーンは正直言ってつまらなかったです(^^;) 基本的には、戦闘はだいぶんラクで、ボス戦でヘマをやらかさない限り、死ぬことはまずありません。さらに、主人公が死んでも、他の戦闘員が最低一人でも生き残れば大丈夫なので、あまり緊張感がありません。ラスボスはかなり強いのですが、私はダンジョンの中で何度も迷子になったため、あちこちうろつくうちに自動的にレベルが上がってしまい、最終戦ではパーティ全員のパラメータがフル状態となってしまい、楽勝。アニメーションなどの演出も野暮ったい、ウィンドウモードでは小さくてマウスクリックが面倒、など、RPGとしてはさほど楽しめるものではありませんでした。
 しかし、シナリオ面で見ると、F&Cにしては(といったら失礼かもしれませんが)意外にも頑張っている、という印象です。主人公とヒロインたちとのやり取りもそれなりに楽しいのですが、エンディングで出しているテーマが割としっかりしており、キャラクターの魅力のみで問答無用に片づけるというもの「以外」の見せ方をしています。
 テーマとしては、フォア・ナインのGAOGAO!シリーズと通じるものがあります。残念ながら、シリーズ集大成作品である『カナン』のごとき壮大な展開を緻密かつ豪快に描くことはできておらず、あまりにも多いキャラクターのために「見せ場」が分散してしまっています。そして、エンディングのまとめ方自体が散漫という印象は否定できず、キャラクター間でなされるやり取りも抽象的・観念的な「思想」の交換に留まっています。エルファーシアが最後で持ち出す「切り札」にせよ、それが「人を動かす」契機にはなり得ても、「人の信念を変えさせる」ほどのものとは到底思えません。このエンディングで「世界観」を見せる、というには、パワー不足という感が拭えません。
 ただ、テーマ的に通じるものがある「先達」が強すぎた結果、とみれば、それなりに頑張ってはいると思います。これで、キャラクターごとにシナリオがそれぞれ用意されているのであれば、かなりの留保をつけながらも、相当な大作であると評すべきではないか、と考えております。


5月16日(火)

 昨日はテレビもラジオもつけなかったので知らなかったのですが、小渕前総理が亡くなられたそうですね。この方が掲げた「平成」の像が頭にクッキリと浮かんできます。まずは、ご冥福をお祈り申し上げます。

 『プリンセスメモリー』レビューをアップしました。例によってというか、終了直後よりも評価がワンランクダウン(^^;) 類似点も多い『D+VINE[LUV]』が「噛めば噛むほど味の出るゲーム」であるとすれば、『プリンセスメモリー』は、アゴの運動のためにくちゃくちゃと味のないガムを噛んでいるようなところでしょうか。しかし、ラストに出てきた「約束の地」って…あの程度で「創造した世界」を語るんじゃないっ!!
 続いて、長時間HDに滞留している『ロマンスは剣の輝きII』を久々に起動させたんですが、移動画面はショボイし動かしずらいし(^^;) でも、フェイスウィンドウがそれなりに機能を果たしている分だけ、まだ良さそうな感じ。ただ、かなりの長丁場になるそうで、ある方のメールによると30時間程度は覚悟する方が良いとのこと。「時間を見てプレイするゲーム」としては向かないのかな、とも思いつつ、再開。さぁて、いつ終わることやら(^^;) この『ロマ剣II』では、正真正銘「約束の地」を副題とした名作『カナン』(←AVGです。念のため)と同じテーマを扱っているそうなので、少なくともシナリオ面では、そこそこの期待はできそうです。


5月15日(月)

 『プリンセスメモリー』三エンド終了。やたらとCG枚数が少ないのはうんざりものです。まだ見ていないCGもあり、それがマニュアルのカットに使われていたりするので(ベッドに座るフィーリア、および、ポーニィの入浴?シーン)もう一度やり直す気にもなれません。
 言いたいことはいっぱいあるんですが、端的に言えば、時間や労力を掛けるパートを勘違いしているのではないか、ということ。
 シナリオ的にもよく似ている『D+VINE[LUV]』と比べるまでもなく、アニメーションや3D表示などがかなり凝っており、相当の手間を掛けたのはよくわかります。でも、これが効果を発揮していたと思えるのは、ダンジョンマップ(これの臨場感は良かった)ぐらいでしょう。バザーでの各シーンなど、一枚絵グラフィックの方がはるかに効果を発揮したと思うのですが。
 そのCGを見ても、量的に余りにも少ない上、キャラの単なるどアップ的なアングルがやたらと目立ちました。また、グラフィックは、シチュエーションとリンクしてその記憶をより強固なものとさせる効果を持つのですが、CG自体がイベントをあまり思い出させないような形で挿入されていたりと、「一枚絵CGを表示させるタイミング」にも問題あり。
 敵キャラが弱すぎて戦闘に緊張感が皆無であることに加え、アイテム収集も特定の階層をマメにうろつけば確実に入手可能、しかもアイテムの種類もさほど多くないため、文字通り「お姫様への貢ぎ物を拾いに行かされている」という感が強くなってしまいました。『D+VINE[LUV]』でも、「ブリーシンガメンが出ないよ〜」といった声がちょいちょいあがっていますが、少なくとも「行かされている」という意識はなく、積極的にプレイできたものです。
 また、F&Cでは毎度のコトながら、Hシーンの入れ方に無理がある(特に姉妹の方)上、なくても充分に成立しますね。少なくとも、「恋愛感情が昂揚した結果としてのHシーン」として把握するのであれば、何らかの前フリが必要なはず。「そんなことヤってる場合じゃねーだろ」というツッコミを入れたくなったものです。
 エンディングでのオチがなく、突然ぱたんと幕がおりておしまい、というのも減点材料。シナリオ自体が平板であること自体は別に構わないのですが、フィーリア以外のキャラクターに活躍の場がほとんどなく、また村人たちが「いること」に何の意味もなく、特にイベントが発生するわけでもない、という点も、「脱線」を許さないため、マイナス。
 BGMも、これまた雰囲気を作るのには全然役に立っていません。
 『D+VINE[LUV]』に勝る点といえば、先述のダンジョンマップと、わかりやすい操作性(画面切替がちょっと重いのが難ですが使いやすいのは確か)ぐらいじゃないでしょうか。
 発売後十日余りの新品で4000円台前半というのは、伊達じゃなかった、ということでしょうか(^^;) 数日中に、レビューという形でまとめる予定です。

 なお、ゲーム評価のランクに、新たに「8+」という段階を設けました。他ゲームを語る際に基準となりうる「何か」を持っているゲームが「8点」評価ゲームの中に見受けられるので、これらを別の形で分けることにした次第です。また、これに伴い、レビュー本文にも「評価」を直接書くことにしました。書式は、毎日巡回させていただいているSHEOさんのスタイルと同じです(^^)


5月14日(日)

 『プリンセスメモリー』プレイ中。NIFTYあたりでの所要時間はだいたい8時間ぐらいだそうですが、私はすでに11時間を費やし、いまだに終わっていません(^^;) 『D+VINE[LUV]』(エンディングまで50時間かかりました)のときもそうだったんですが、私はどうもRPGになるとイベント探しなどの要領が極端に悪くなるみたいです。そんなわけで、今日の更新は事実上お休み。
 まだ終わっていない段階なので、感想も何もないのですが、現時点での感触では、『D+VINE[LUV]』よりも数段下といったところ。問答無用でプレイヤーを引き込むようなパワーがありません。システムでどうこうといった次元ではなく、「ゲーム続けたい!」と思わせるだけの「迫力」がないんですね。確かにヒロインはそれなりに可愛いですし、この点では確かに『D+VINE[LUV]』よりは上ですが…。

 なお、「評価」を、これまで10段階にしてきましたが、ちょっと考えるところあって「8+」というランクを設定し、11段階にしました。8点評価の中でも、「他のゲームを語る際に基準となりうるだけのものを持っているゲームは、別のランクにした方が良いのではないか」と考えた結果です。現時点では、『女郎蜘蛛』『キャッスルファンタジア聖魔大戦』『D+VINE[LUV]』を該当作品としました。


5月13日(土)

 兄貴さんのページで「ホンモノ」認定され、それがかの有名な「ゲーム購入への道」でも堂々と紹介されてしまいました(^^;) 私の本質がどうなのかと言われても、その本人がさっぱりわかっていないのですから、なんとも言いようがありませんが。
 いくつか言えることがないでもありませんが…。

 自分でなにがしかのものを語っているとはいえ、そこで用いている語彙なりロジックなり、あるいは価値観なりを一歩下がって観察した場合、それは決して自分で生み出したものとは限りません。もちろん、「言語」に依存した発想が端緒となっている意志疎通の形態上、これは当然のことですが、そうではなく、今まで過去に誰かから受けた影響を自身で消化できていないままに垂れ流してしまい、後に慌てる、ということがしばしばある次第です。
 そんな自分を見ると、ものを読み、書くことを日常的に行っている一人の人間として、時々寒い想いをすることがあります。「発信」を「コミュニケーションを維持するためのツール」に堕としめ、綺麗ごとの羅列によって自分を安全圏に据え付け、空虚な言辞の交換によって、自分がそこに存在していることの確認のみにこだわる。そんな結果にならないだろうか。そう日々怯えているのが、私の実像の一部分です。
 時折「真面目な方ですね」と評されることがありますが(←ある程度は社交辞令でしょう(^^;)、実際にはそんなところ。傷を自分で増やしながら、足下をふらつかせながら、場合によっては時折立ち止まりながら、それでもよろよろと進むしかない、そんなのが「自分」の実態なのではないか、と考えております。

 仲良きことは美しきかな、といいますが、異なる価値観や世界観を理解しようと思えば、そういった価値観や世界観の相違を前提とした上で喧嘩することなしには、絶対に不可能なのではないか、と思います。価値観や世界観が異なれば、不自然に思える点が相互に出てくるのは当たり前。その時に「相違」があることから目を背け、上辺だけの「理解したフリ」による「ミステリアス・スマイル」を続けていては、相手の思考や行動を理解することなど絶対にできないでしょう。逆に「誠実な喧嘩」をすれば、「自分が理解できない考えが実体をもって存在している」ことを「理解」することは可能になります。
 大学教養課程でのフランス語の教科書で、冒頭に「われわれが外国語を学ぶ唯一の目的は、日本語を母国語としてはいない人びとと喧嘩することである。大学生たるもの、国際親善などという美辞麗句に、間違ってもだまされてはならぬ」という名文句があったのですが、履修後ン年経った今でも、この言葉はハッキリ覚えています。授業はほとんど覚えていませんが(^^;)
 そんなわけで、ウチの掲示板では、喧嘩上等、バリバリ言いたいことをおっしゃって下さいませ(^^) もちろん、言いがかり難癖etc.は不可、というのが前提ですけどね。


5月12日(金)

 昨日に引き続き、お返事メール公開(笑)
 『D+VINE[LUV]』(アボガドパワーズ)、かなり高い評価をしているのに「8点」というのは、やはりシナリオが薄いせいですか、というメールを頂きました。このゲーム、確かにシナリオが薄い…つーかないといってもいいんですが(^^;)、それは別に評価には影響していません。だって、ゲーム性で勝負させるタイプですから。全然壮大でない平板なストーリー自体は、「そういうもんだ」で構わないと思います。
 問題は二点。まず、二人のメインヒロインのうち、片方は存在意義がゼロどころかむしろ「いらない」ということ。なんか知らんけどずっと宿屋に泊まりきりで何もしてないというキャラクターは、客観的に見てすごく不気味かつ邪魔なんですけど。確かに、顔を真っ赤にして腕をぶんぶん振り回すチビアニメは可愛いですが、ただそれだけですしね。
 もう一点は、ダンジョン内でのイベント発生が極端に少ないこと。アイテムからイベントが発生する、というシステムを取っている以上、構わないだろう、といわれればそれまでですが、下へ潜れば何かが起こる、ということを期待しても、何も起こらない、これがひたすら続くので、ちょっと寂しいものがあります。
 あと、評価に直接影響があるわけじゃありませんが、ダンジョンor建物から外に出た時点でオートセーブされ、プレイヤーが任意にセーブできないという仕様は、何とかして欲しかったものです。ダンジョン内でのセーブは基本的に不可、というのがRPGにおける暗黙のオキテでしょうが、例えば宿でセーブ可能、というのは無理だったのでしょうか?
 とまぁ、こういったところがキチンとしていれば、おそらく「9点」になったと思うんですけどね。個人的な「好み」だけで言えば、『鬼畜王』よりこちらの方がゲームとしては上になっているぐらいなんで。


5月11日(木)

 Windows95/98リメイク発売が間近になった『愛姉妹』(シルキーズ;移植版はエルフ)について、「実際にあんなコトをする悪人がいたら嫌ですね」というメールを頂いたんですが、現実の高校生が「悪人になってやろう」と開き直った場合、もっと怖い事件がいくらでも発生していますので、あの程度ならあんまり怖くないじゃん、と思う私はどうかしているのでしょうか。少なくとも卒業記念に人一人殺ってまう、というのよりは、まだずいぶんマシでしょう。単に「五十歩百歩」と言える次元ではないと思います。
 あと、『光を…』(LiLiM)、かなり酷評していながら4点というのは結構甘いですね、というメールも頂いたんですが、シナリオライター氏がそれなりに頑張って独自色を出そうとした姿勢自体は評価したいと思うので、「地雷」とは呼べない、と思います。盲目という設定自体は悪くないですから。ただ、「見える」ことが書けていないので、シナリオ評価としては致命的なまでの問題点を抱えている、と判断してはいます。


5月10日(水)

 昨日は大変みっともないことをしてしまいました。反省、反省。

 私が卒業した中学校では「生徒会誌」というものを毎年発行していました。別に堅苦しいものではなく、各クラス毎にいろんな原稿やらナニやらを持ち寄って作るものなのですが、1985年(昭和60年)発行中の一ページに、こんなのがあったのを思い出しました。

  五輪の写真が掲げられた下に「これはあと3年です」。ソウルオリンピックのことですね。
  彗星の写真が載っている下に「これはあと76年です」。当時、ハレー彗星ブームがわき起こっていました。
  阪神タイガース優勝胴上げ写真の下に「これはあと何年でしょう?」

 あえてコメントは控えますが、こういった「対比による皮肉を込めたギャグ」というのは、かなり「毒」を持つことは確かです。しかし、それゆえの強さもまたあるわけですね。
 ハードディスクの肥やし状態になっていて、さっさと終えないと、と思っている『月夜の瞳は紅に』というゲームがあるのですが、まさに「ギャグ」が中途半端に毒抜きされて、結局面白みをなくしている、という感じです。『Rumble』やら『真・瑠璃色の雪』やらをプレイした後では、なおさらその感がつよくなっています。
 シナリオ的には、DOS版の『瑠璃色の雪』と似たようなもの、というところでしょうか。まだ二人しか終わってないんですが(^^;)


5月9日(火)

 私の知人に、「カオル」(表記は漢字)という名前の者が二人おります。一方は男性、一方は女性。こういう場合なかなか困ったことがおこるそうで、男の「カオル」の場合、女性に間違えられたことが何度もあるそうです。これ、ゲーム業界でも、結構性別わからん名前の方って多いですね。『キャッスルファンタジア』シリーズの山本和枝氏(注)、『Campus』のきみづか葵氏など、どちらも男性ですが、女性と思いこんでいる方も多そう。
 そうそう、山本和枝氏で思い出しましたが、私が毎日巡回している兄貴さんのページにて、『キャッスルファンタジア聖魔大戦』のレビューが掲載されています。掲載は一時的だそうですので、私のレビューページの方にはリンクをはりませんが、よろしければご覧あれ。別に「♂×♂」にこだわって書いてるわけぢゃありませんからご安心をヾ(^^; しかし、このゲーム、売れてたんですねぇ、全然知りませんでした(^^;;;)
 ちょっとネタバレ白字化します。IEやNC(6除く)でお読みの方は、以下の部分を範囲指定して反転させて下さい。

 レビューの中に「結局そのまま負けた」というくだりがありますが、これだけだとちょっと誤解を招きそうですね。主人公は(戦闘でのゲームオーバーを除けば)死なないですし、裏ルートでは「死地に活路を見出す」という姿勢ですから、ちょっとフォローを入れておきます。

 やっぱりコレ、「18禁の意味がないゲーム」の筆頭だと改めて思ってます(^^;) 実際、シナリオが追加された全年齢版も出ているんですが、プレイされた方の情報求めてます(^^)

(注)下線部は、未確認情報をそのまま載せてしまった部分です。情報出所が不明確なままの記述ですので、この部分の内容は撤回させていただきます。
関係者各位には大変ご迷惑をお掛けしたことと思います。申し訳ありませんでした。


5月8日(月)

 昨日は更新を一日休みました。ちょっとまぁいろいろありまして…(^^;)
 さて、GWもいよいよ終わり、ということで、レビューを二本書きました。なんか片方は叩きまくっていますが、まぁいいでしょ、たまには(^^;)

 毎日巡回させていただいている「ゲーム購入への道」トップページで、『Rumble』について、『ぷろすちゅーでんとGOOD』に通じる、という記述がありました。この『ぷろGOOD』、私は買ってないんですよね。「Kenさんならたぶん合わないと思いますよ」といったメールを頂いたことはあるんですが(^^;) どうするべぇか。『ぱすてるチャイム』を最後に縁が切れているアリスソフトですが、「復縁」なるか?
 そういえば、大手ゲームの新作は、ここ最近(1999年以降)全然やってないんですよね。リーフは『WHITE ALBUM』が最後ですし、エルフやD.O.は、そもそもWindowsベースのゲームはまったく所有せず、という状態。唯一の例外がF&C…あああっ、『ロマ剣II』、いったいいつになったら再開できるのでありませうか(^^;;;)


5月6日(土)

 『真・瑠璃色の雪』、今日は綾香をクリア。なかなか渋いエンディングで、ちょっとこのゲームを見直しました。ただ、単に渋いといえ、あまり味わいのある渋さ(なんやそれ)でもないので、「こうやればおもろいかも」というノリで作られたような浮薄さを拭えません。これは、『真…』での若葉エンドにも言えることなんですが。
 以下、ちょっとネタバレ。

 DOS版での若葉END1は、『瑠璃色の雪』はおろか、数多い恋愛ゲームの中でも出色の出来だと思っておりますが、あの「ちょっと切ない」感じは、あくまでも、瑠璃との別離がかなり不自然かつ痛いものであることを前提として初めて出てくるものでしょう。しかし、『真…』では、瑠璃エンド以外では、瑠璃との別れはごくあっさりと、そしてにこやかにおこります。もともと「唐突に舞い込んできた居候」である以上、別れがドライである方が自然であるというのは確かなんですが、瑠璃とのウェットな別れをベースとしたEND1群(双葉や恵もそうですが)の「ほろ苦さ」を伴う「味」は、「何かひっかかるもの」が残っているからこそのものだ、と思うのですが。

 あとは、『Rumble』をリプレイして、攻略法を整理しました。とはいっても、まだプレイ結果を書き出しただけなので、きちんとまとまるにはまだまだ時間がかかりそうですが(^^;)

 アセンブラージュ関連のブランドが次々に潰れていますね。「CureCube」や「ぷちX」はおろか、セールス的にもそこそこいっていたと思っていた「エーテル」まで解散とは。いったいどうしたのでしょうか。個人的に、強くはないにせよそこそこ肩入れしていたソフトハウスだけに、なんだか先行きが気がかりです。粗製濫造のツケが実績のある中堅どころをねらい打ちしている…のかな?
 そういえば、某ページにて、アセンブラージュでは数少ない鬼畜ソフト『黒い衝動』の犠牲者報告あり(^^;)、な〜んか複雑。そーいえば、このアセンブラージュから出ていたブランドには、上記3つのほか、「まぺっとぼっくす」「Violate」「Kingdom」なんてのがあったんですが、このあたりは「なかったことにしよう」扱いなのでしょうか(^^;)


5月5日(金)

 『真・瑠璃色の雪』、瑠璃・こるりをクリア…て、ヒントを使わないでもノーロードでハッピーエンドにいけたんですけど(^^;) しかも、初プレイ時24日のセーブデータから開始して。うぅむ、DOS版では「げろむず」というイメージが強かったのに、これだけ楽になったとは。
 たーだーし、「任意のキャラ同士で時間の限りN股がけ」ができなくなっちゃいましたね(^^;) 基本的に、関連するキャラクター同士の場合は可能(場合によっては必須)なんですが、例えば陽子と恵を両方食っちゃうのは無理っぽいです。ま、陽子は「やっぱり陽子」だし、恵ちゃんは…なんかロリっぽさが輪を掛けて強くなってますね。
 で、気になる方も多かったであろうこるりですが、こういう「登場時にクソ生意気なキャラ」は、ラスト付近で「素直にはならないまでもすべてを打ち明ける」ような「子供らしい純真さ」を見せて欲しかったのですが、この部分については期待はずれでした。「純真」というものがすでに幻想に過ぎないのが実情ではありますが、それだけに、そういう「子供らしさ」を、ゲームの中だけでも見せて欲しい、というのは、無理な希望なのでしょうか。アイルのゲームキャラの中で私が一番好きなのが、『瑠璃色の雪』の真名ちゃんと『デュアルソウル』のリーファというのは、それが最大の理由なのですから。断じて□リ好みという理由ではありまへん(^^;)


5月4日(木)

 昨日は憲法記念日ということで、拳法憲法に関するディスカッションに参加してきましたが、日ごろから問題関心を半端に持っている人間は何も発言できないものだ、ということを痛感しました。もちろん、議論を専門家にすべて委ねるのでは発展がないのは間違いありません。そうではなく、あまり問題意識を持たないテーマに関して突っ込んだ議論を一から組み立てていくことがどれだけ大変なのか、それを改めて感じた次第です。私の「知識」自体が、学部3年(もうン年前の話です…)の憲法の授業でストップしているのが実情でもあるんですが、それ以前に、自分として「そこに何を見出すか、何を求めるか」という姿勢がなければ、そこからは何も出てくることなく、文字列は冷たく口を閉ざしてしまいます。結局、情けないことに、各論者の議論にどういった説得力があるか、あるいはどの程度現実的な意味があるかを語るのに終始してしまいました…トホホ。
 別に、法律の議論に限った話ではありません。どんなテーマであれ、向かい合うネタに対する興味関心が薄いまま、ノルマ的に扱った議論というのは、どうしても上滑りになりがちです。これは、ゲームのレビューといった次元でも、充分に心しておかないといけないな、などと思った次第です。
 なんだか話が固くなっちゃいましたね(^^;)

 帰宅後にプレイ開始したのは『真・瑠璃色の雪』(アイル)。98DOS版を2月にプレイしたところなので、当時の記憶をそのまま残してのプレイと相成りました(DOS版のレビューはこちら)。現在、雪那、双葉、若葉、恵のエンディングを確認しましたので、中間報告をば。
 エンディングがかなり減っているのがまず目を引きます。DOS版では、基本的に各キャラクターに対してエンディングが一つずつ用意されていた(一部変則パターンあり)のですが、これが基本的に一人一つずつとなっています。これが「シナリオ充実のための統合」といえばそれまでなんですが、DOS版でいい味を出していたエンディングが消えている傾向にあるのが寂しいところ。フッと「切なさ」を感じさせる、大人のエンディングというものが、特に(DOS版での)END1には多かったのですが、これがそのまま残っているのは、上記4人の中では1つだけでした。
 それから、イベントは着実に増えていますが、必ずしもシナリオの厚みにつながっていないという印象を受けます。雪那はまだ頑張っていますが、双葉・若葉や恵の場合、シナリオの軸を取り出して要約してみると、実はほとんど変わっていないんですよね。なんだかなぁ。
 また、CG総数は増えているものの、イベントCGがあって然るべき場所が黒画面というケースがかなり多かったのも残念です。CD-ROMは容量ギリギリ(というより、650MBをオーバーしています)なので、これ以上入れるスペースがなかったというのは残念ですが、「タマに頬ずりする陽子」のようにDOS版であったCGがない、あるいは雪那シナリオ後半部(完全に新規追加分)でも(特に真名ちゃんの)CGがほとんどない、など、かなり不満が残ります。綺麗といえば綺麗なのですが、CGサイズは640×480でいいから、イベントに応じた枚数が欲しいな、というのは、贅沢な望みなのでしょうか。
 あと、些末な事柄ですが、おまけモードがDOS版に比べてやや寂しくなってしまいましたね。DOS版では、登場人物の大半がガイド役を務めてくれました(攻略可能キャラ全員、寿、真名ちゃん、ハゲ親父(^^;)、店長)が、今回は、陽子・恵・若葉・寿しか確認できていない上、各キャラのセリフも定型的でいまいち面白くありません。DOS版での双葉&若葉は爆笑モノだったんですが(^^;)
 さぁて、明日はいよいよ、「ろりさん」(by美弥)違う(^^;)、瑠璃に掛かるとしましょうか。「こるり」も気になるし。


5月3日(水)

 本日アップした『Rumble』で、ゲームのレビューが150に達しました(単一パッケージ内のゲームは一つ、DOS/Win/リニューアルなどは別と数える。ただし『アトラク=ナクア』と『ランス3』のみは別ゲームとしてカウント)。一時期の「質より量」作戦(^^;)の結果達成した「100レビュー」から半年以上たっていることを考えると、ペースはさほど速くはないのですが、それでもずいぶん溜まってきたものです。
 さて、掲示板で話題になっておりました「日本プランテック」と「ペンギンワークス」ですが、ホームページで確認したところ、住所は同一でした(なぜか日本プランテックの方では、「東京都南青山…」となっており「港区」が欠落していますが)。前者については、『百花繚乱』での住所とホームページ記載の住所とは異なっているので、昨夏以降に移転したものと思われます。


5月2日(火)

 昨日に続き『Rumble』プレイ。盾子、弓子、凛奈のエンディングを終えました。しかし、一本道かと思いきや、結構途中でのシナリオ分岐があったりして、大変です(^^;) なにせCGモードがないので、どんなエンディングが用意されているのかまだわからないんですけど…まさか玄五郎エンドとかないでしょうねぇ(^^;) プレイしていて飽きないのは確かですし、ヴォイスの質も(男も含め)割と良いんですが、何よりも、エンディングのパターンがみなまちまちというのが楽しいですね。このぶんだと、他のキャラにもまたそれぞれいろんなパターンがありそう。
 キャラで見ると、弓子って実は一番存在感が薄いんですね。こういう頭のネジが何本か不足していそうなキャラというと、それゆえに暴走してお茶目やらかすものなんですが、そういうシーンがありません。このゲームでは、「バカがバカゆえにバカをやっている」のではなく、「バカな世界であるゆえに誰もがバカをやっている」ので、真性バカは埋没してしまう、と(^^;) 逆に凛奈など、時折見せるヘンチクリンな素振りが割と面白く、ラストの「料理なんてできるかっ」CGはなかなかいいデス(^^) 正統派の盾子とは対照的かも。
 もっとも、冷静に考えると、実は弓子って戦力になっていなかったのではという気が(^^;) だって、彼女の攻撃力を発揮しようとする場面であれば、基本的に凛奈がいればよかったわけで。結局は盾子のおまけと見るべきかも。


5月1日(月)

 本日のプレイ、『Rumble〜バンカラ夜叉姫〜』(ペンギンワークス)。いやー、こいつがなかなかのクセもので、めちゃめちゃ楽しいです。ギャグのオンパレードというゲームは最近割と多めにやっているんですが、どちらかといえばガキっぽさを残しているキャラが比較的マトモなギャグをやり取りしたり、あるいはすべてをその場限りで言葉に乗せて流してしまうがごときアホなノリを綴ったりというケースが大半。ところがこいつは、出てくるキャラがいちいち立っている上、バカな世界でバカを徹底させているので、なかなかに凄いモノがあります。まだエンディングを一つしか見ていないんですが、いやー笑った笑った。久々に、これはレビュー書かないとな、と思えたゲームです(^^) シナリオの分岐フラグがいまいちわからないのが難ですが。
 テキストが実に秀逸。何げに「うちのお兄ちゃんはバカです」なんて身も蓋もない表現が情け容赦なく連発され、しかもかなり漢字を多用しながら誤字も誤用法も(あからさまに狙ったもの以外は)ほとんど見掛けなかったのは、見事そのもの。
 個人的に気に入ったキャラとしては、盾子、次いで多華女かな。前者は比較的(唯一?)まともなキャラゆえに光っていたという(^^;)反応も素直ですしね。後者は「顔を赤くしてエプロンでもじもじ」がなかなかよろしいです(*^^*)
 もっとも、プレイアビリティが非常に難ありで、日本プランテックの書籍シリーズ(『歪んだ赤い糸』『百花繚乱』など)と同じユーザーインターフェースというのは何を考えているんでしょうか。「キーボード操作可能/既読メッセージのスキップ/任意箇所でのセーブ、できれば20箇所程度/CGモード・エンディング達成モード」ぐらいは欲しかったのですが。マウスの連打ですっかり右手首が疲れ…というのは、たぶん日ごろの酷使のなせる業でしょう、単に(^^;)



前の月へ 次の月へ

過去の「戯れ言」
2000年4月 3月 2月 1月
1999年12月 11月 10月 9月 8月
特別編1999年Xゲームを振り返る
私的ブランドイメージ

[トップページへ]