2001年12月の戯れ言


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過去の「戯れ言」

12月29日(土)

 マイナーゲームを多くプレイしているんですね、というメールをいただきましたが、べつだん私は話題になりにくいものを積極的に取り上げているわけではなく、単に「自分にとって面白いかも」と思えるものを手にしているに過ぎません。確かに、ここ二年くらいを振り返ってみると、大手の作品はほとんど手を出していませんが(F&Cは例外)、別に「自分がいい作品を発掘してやろう」と意気込んでいるわけではありません。以前ならそういったバイタリティもあったのでしょうが、今となってはとてもとても。安全志向に逃げ込んでいるわけではないと思いますけれど。

 今年プレイしたゲームの数は、昨年までに比べてさらに落ち込んでいます。漸減傾向は今後も続くのかなあ、などと思いますが、今年発売で、ある程度以上プレイしたゲームの数は、10本代の前半にとどまっています(一般ゲームを含めれば後半にはいきますが)。そうはいっても、ぼちぼち年の「締め」でもありますので、一年を振り返ってみることとしましょう。

 今年のゲームの中で、個人的に一番良かったのは『月陽炎』(すたじおみりす)ですが、これだけを見てみると、(あくまでも「個人的に」ですが)当たりの度合いが弱かったなあ、という気がしてなりません。何度もムキになってまでリプレイしたくなる、あるいはゲームに対する見方を変える、それほどの魅力を感じられるゲームに出会うことは、結局今年はありませんでした。そんな中でも、やはりかなりの部分で完成度が高かったのは、やはりこのゲームでしょう。

 個別の要素で見てみれば、シナリオのバランスでは『夕闇の童詩』(えん)、主題歌で『Railway』の「夏草の線路」になるでしょう。

12月20日(木)

 私が勤務している会社はフレックスタイムを導入しています。中途採用の新人である私は、上役や先輩がいないところでは何も出来ません。そういう人はかなりの時間になってやっと出社してくるわけで、そうなると帰るのも必然的に遅くなるわけですが、その結果生活のサイクルが遅くなります。朝型が身体に定着している人間にとって、フレックスタイムというものほど辛いものはないなぁ、などと一人愚痴をこぼしていますが、周囲にいる連中は夜型人間ばっかりなので、誰も賛同してくれません(^^;

 

 週明けあたりから、なんだか妙に当サイトの「当初の存立基盤」に対する問い合わせやら、一般ゲームを取り扱うことになった契機についての質問やら、あるいはなぜか激励の内容を含むものやら、そういったメールが増えています。最後のものについては、私が定職についてこのサイトの去就がどうなることか、という懸念があってのことでしょうが、少なくとも当面は閉鎖するつもりは毛頭ありません。また、余力がある限り、無理のないペースで更新していこうと思っています。ご心配くださる方々が多いのは本当にありがたいと思いますが、幸か不幸か、私もこの数年でかなりタフになりましたから(^^;

 さて、「当初存立基盤」云々についてですが、私のサイト立ち上げの契機についても、大枠については「ご案内」の方に記しているとおりですが、複数の方からいただいた質問について自問自答してみると、やはり、大手パソコン通信NIFTY SERVE(現・@nifty)における私のもろもろの発言の集積というものがあったことは間違いありません。特段、NIFTY SERVEにおける発言自体に不満があったわけではなく、単にNIFTYの中で行っていた活動(攻略法作成)を通じてHTMLの基本的な知識を習得し、その結果「どうせなら"ホームページ"でも作ってみようか」となった次第です。ゲーム感想の類は、フォーマット化されていないまま漫然と書き留めていたものがあったし、ある程度準備すればまず問題なく「定期的に更新」という体裁が取れるだろう、という目論見もありました。しかし、積極的に「NIFTYで表現できなかったものをインターネットとい世界で発表してやろう」という気があったわけではありません。もともと、私がNIFTYのFCGAMEXでアップしてきた感想文と、ここで書いてきたレビューとの間では、「特定の人とのレスのやり取りを介して具体的な反応を期待する」という点をのぞけば大きな差異はありません(この「点」自体が大きな差異とは言えるでしょうが)。ですので、別に「NIFTYの枠に不満を抱いて飛び出した」わけではないですし、いわんや特定の発言にキレてこちらで行動を起こしたわけではありません。現在、NIFTYのFCGAMEXでは完全に「過去の人」となっていますが、それは単に「現在のFCGAMEXで積極的に発言する気にならない」ということに過ぎません。実際、このサイトを立ち上げてからしばらくの間は、完全に「二足のわらじ」状態をキープしていましたから(体に変調をきたしていたのでイレギュラーではありましたが)。

 また、一般ゲームの取り扱いについても、別段「エロに飽きた」とか「コンシューマーに再帰」とかいったものではなく、ごく単純に、もはや市場として非常に狭い領域に押し込められてしまった観のあるPC一般ゲームを再検討する契機になれば、と思っただけのことです。PC一般ゲームの凋落自体はここ最近始まったわけではありませんが、アダルトゲームにしても「エロが薄い」ということを主要因として叩かれるケースの多い現状があります。さらに一方で、実際には一般ゲームで出したとして(そして、その方が作品としての美しさをより完全度の高い形で見せるとして)売れるわけではなく、むしろ「赤字覚悟」のリリースになるのがオチという「冷酷な」現状があります。そんな「現状」の中で出される一般ゲームとは、アダルトゲーム中心のプレイヤーにはどう映っているか、それを書き留めてみよう、そう思った次第です。直接の契機は、やっぱり『プリズムパレット』をプレイしたことでしょうね。序盤のタルさは即減点モノですが、今年リリースのゲーム中、プレイ時間はおそらくナンバーワンといえるくらいにハマりましたから。別にお勧めはしませんけれど(^^;

12月15日(土)

 私事にてあれこれ手が離せないコトがあり、しばらく更新を休んでおりました。来週になったら仕事が始まるのに、この要領の悪さでは先が思いやられます(^^; 『Pia3』プレイも中断していて、結局書けたのは一般ゲームのレビューだけ。やれやれ。

 

 掲示板の方でも書きましたが、成瀬せりあさんのサイトが閉鎖されているようです。今年4月に移転してから一度も更新されず、大丈夫かな、と思っていたのですが、なんとも残念。「X-GAME STATION」立ち上げ時にいろいろと参考にさせていただいた先達の一つでもあるだけに、こういった、「批判」という姿勢をまっとうに貫く格好良さと気持ちよさ、そして風通しの良さは、やはり見習って行きたいと思います。

 個人サイトに対し、去る者を追うことはできません。しかし、それが「あった」ことを、時々ではあっても思い出していければいいな、そう考えています。

12月9日(日)

 昨日は結局半日以上野暮用で忙殺され、『Pia3』はほとんどプレイできませんでした。
 さて、レビューの方で、これまで特に何も書いてこなかった一般ゲームも取り上げることにしました。しかし、私はコンシューマーゲーム機をもっておらず手を出すつもりもない上、現時点で手元に残っているゲームのほぼすべてが、いわゆる「ギャルゲー」に属するモノなので、特に違和感もないだろう、というのがその理由です。まだ書けるネタはいくつかあるはずですけれど、今のところはこのあたりで。

 

 デジカメのテストをやっていますが、デジカメ以前に「オートズーム」というものに慣れていないせいか、電源を入れた後に「うぃ〜ん」とレンズが出てくる間がなんともかったるく感じています。考えてみれば、これまで使ってきたカメラはほとんどMF一眼レフばっかりなので、操作に慣れるにはある程度時間がかかりそうです。ひとまず、身の回りのモノをちまちま写してはPCに転送したり。

12月8日(土)

 昨日のお買い物。

 最初の『一太郎11』は、単にATOK11がWindowsXP上で安定動作しないためにバージョンアップを余儀なくされただけで、実質はATOK14を買ったようなものです(^^;

 二番目はデジカメ。コンパクトカメラというとオリンパスというイメージが個人的に定着してしまっている上、画素数よりもレンズの明るさ、およびズーム倍率があまり高くない(高いと収差が大きくなる)という点で選択。明日はこれのテスト日になりそうです。

 四番目になにやら物騒なシロモノが入っていますが、これは『Pia3』とのバランスということで(^^ゞ

 

 さて、『Pia3』ですが、ひとまずさやかだけクリアしました。最初に抱いた感想としては、ストーリーにしてもキャラにしても「つくりもの」という印象が非常に強く、そこに「いきいきとしたキャラクターによる人間模様」というべきものが見えない、ということにつきます。おそらく「優しさと表裏一体の臆病さがもたらすすれ違い」といったところがテーマになるのでしょうが、その「すれ違い」の叙述自体が、抽象的というかなんというか、どうにも肉体からすっぽり離れているところにあるように見えます。

 言葉で想いを伝えられない、というのは古典的なパターンでしょうが、タイミングを逸するのみならず、それを回復しようとする試みに対してさえ及び腰が重なるために、主人公やヒロインへの思い入れ(あるいは反発)が生まれるどころか、その余りにも冷めた思考パターンを追うだけでは、切迫感が感じられませんでした。優しさと表裏一体の臆病さが傷口を広げていく、というだけであれば、それこそ前作のあずさシナリオでも同様でしょうし、前作での主人公の行動パターン(およびそれに対するプレイヤーの反応)がこのシナリオのベースとなっていることは間違いありませんが(さやかシナリオの途中でモロに出てきますからね)、『Pia3』の主人公やさやかは、常に「言葉で言い訳を準備しつつ行動」し、また観念論に走ってしまっている感があります。主人公が、さやかを最後まで名前では呼ばないことの意味も併せて考えると、「伝わらない」ことだけでなく「伝えない」自分へのもどかしさも払拭できていないように見えますし、あまりすっきりした感じはしませんね。プロローグの見送りシーンからして、あれを「すでにつき合っているカップル」ではない、というのが無理あり過ぎですし、それがえんえんと続いているだけのようにも見えます。

 また、すれ違うのはいいとして、このように「似たもの同士」のカップルが長続きするものかどうか。ある程度の恋愛経験を積んでそれなりの年齢になっていれば、つき合いそれ自体に打算が入ってくるのでさほど不自然ではありませんが、まだまだウブな二人が合わせ鏡のような状態になっていて、果たしてどこで燃え上がるような恋が生まれるのか。どちらかというと、淡々としたつき合いといってよいでしょうし、推定高校生程度の年齢の人物を据えたラブストーリーにするには無理がありすぎます。こんなことを考えるのは、私自身がいい歳になってきた証拠かもしれませんけれど。

 また、「想いの中の恋」をふくらませることはいいとしても、それと「現在の想い」とを重ね合わせていることを、自分の中で「意識的に気づく」という(あまりにも中途半端な)冷静さも気にかかります。この「冷静さ」こそが臆病につながっていた、とも読めますが(終盤に出てきた「理性」という言葉がキーワードなのかも。軽く読み流してしまったので確認できませんが)、忸怩たる想いの中に現状分析可能な冷静さが混在していると、結局なんなんだ、という気になりました。それから、別次元の話ですが、たかが三年前程度の記憶を「想い出」と称するのは無理でしょう。私は「想い出」という言葉がでてきたとき、「小さい頃に交わしたケッコンの約束をいつまでも守っていて云々」といった設定でも出てくるのかと思いましたが、さすがにそんなベタベタな展開ではなかったですね(^^;

 まだCGモードが全然埋まっていませんし、何よりも一人目をクリアしただけでは何ともいいようがありませんが、これだけのボリュームが各ヒロインごとに割り当てられているとするのであれば、悪くはないでしょう。ただし、最初に書いたとおり、私にはキャラに「生き生きとした雰囲気」が感じられず、したがって言葉のやりとりも上っ面のものに留まっているように見え、前作とは異なり「日常があまり楽しくない」状態でプレイしていましたから、次以降のシナリオによっては「こんなもんやってられっか!」となる可能性もありそう。そもそも、萌えは前作より弱そうだし、他キャラはほとんど絡んでこないし。

 

 明日は、ひとまず『ツクヨミ』のレビューを書く予定です。なお、来週はしばらくネットから落ちます。ご了承ください。

12月5日(水)

 『ツクヨミ』ジュディ・朋・隠しキャラを終了。うーん、美夏をクリアした時点で抱いていた期待が急速にしぼんでいき、それと同時に私的評価もかなり落ち込んでいます。致命的な箇所はあまりないのですが、設定をまったく活かしきれていません。描写が「日常での恋愛」と「超常世界」との両極に走ってしまい、片方が無視ないしは極端に軽視されているように思えます。美夏シナリオでは、この両者のアンバランスさが多少鼻につきましたが、それでもキャラに萌えさせつつもう一方の世界へ牽引させる程度の力はあったように感じたのに、これはいったいどうしたことか。セカンドプレイ以降は日常パートの既読シーンがやや退屈になったという点を差し引いても、ストーリーの完成度は高いものではないでしょう。また、隠しキャラをクリアした後にでてくる隠しCGを見るにつけ、設定とCGだけはあったもののシナリオがすべて用意されないうちに見切り発車してしまったのではないか、という疑念がぬぐえません。「移動後の購買部が臨時休業なのに、その後の強制イベントが購買部で発生する」など、イベント相互間の整合性が取れていないところが多いこと、ずいぶんと誤字が目に付くことといったマイナス面もあります。

 もっとも、香澄と蛍とをまだクリアしていないので、全体的な評価を下すには早計なのでしょうが(マニュアルのキャラ紹介ではこの両者が一番手と二番手であり、三番手に美夏が配置されているため、美夏シナリオクラスの内容を期待することは無理ではありません)。

12月4日(火)

 『夕闇の童詩』に引き続き、現在は『ツクヨミ』(JANIS/ivory)をプレイ中。最近このメーカーのゲームはまったくプレイしておらず、ivoryのロゴが変わったのに驚いたりしました。ひとまず美夏をクリアしましたが、話の作り方自体は、割と雑であるものの悪くはないし、キャラの立て方もそれなりに良いな、という印象。ただし、日常世界と超常世界(笑)とのギャップが大きく、また日常世界でのイベント量が毎日毎日手を変え品を替え用意されているのは、何とかならないものか。確かに退屈はしないのですが、恋愛メインと超常世界メインとの線引きができず、結局キャラが全体をなんとか支えているためにプレイを止めることがない、という程度になっているような印象を受けます。エンディングでも他キャラの関与が小さいし。まぁ、日常世界一つとっても、三人の女の子から突然誰の料理が一番おいしいか食べてもらいましょうかと迫られるといったシーンがあるなど、楽しいとはいっても唐突でもあるので、このへんも少し上滑っている感じ。

 今のところ一番印象に残っているのが、半脱ぎおよびややアブノーマルなHシーンというのが、何とも(^^;

 しばらくは完全に積みゲー消化になりそうですが、それを終えたら『Pia3』あたりにいってみようかと思います。いろいろ話を見聞きしているうちに、それなりに興味はわいてきました。あまり多くを期待するべきではないのでしょうから、値段が高いうちに手を出すのはよろしくないのでしょうけれど。

12月2日(日)

 昨今のウィルスメール大増殖は非常に嫌なものですね。これまでは自分が気をつけていればさほど気にする必要はなかったのですが、今回は気をつけていようがいまいが勝手に送られてくるし、ほっとこうにもマメにチェックしないとメールボックス容量が怖いし、なので、暗澹たる気になりつつメールチェックをする毎日です。この4日間、一日平均で20通の「Re」タイトルのみのメールがコレ。Internet Explorerのバージョン5または5.5でサービスパックを当てていない方は、自分でも気がついていないうちにウィルスに感染している可能性が高く、感染すると本人も知らないうちにウィルスメールをばらまくので、気をつけてください。セキュリティに気をつける程度の危機管理が出来ているユーザーの比率はあまり高くないのかな、とさえ思うここ数日です。

 

 ひとまず『夕闇の童詩』(えん)のレビューを一息に書き終えました。フォークロアに期待しても実はあまり得られるものはなかったりしますが、久々に「心があったかくなる」シナリオに触れられた気がします。うーん、いいなぁ。思い切って、一時は9点をつけようかとも考えたのですが、演出面の弱さなどを考慮すると、まだまだ精進が必要と考えるのが妥当でもあり、若干マイナス要素を差し引かざるを得ず、ひとまず8点評価。雰囲気が先に立つゲームであるがゆえに、レビューも割とコンパクトにまとまりました(笑)

 昨日は朝から晩まで所用で家を空けざるを得ず、結局ゲームは帰宅(11時過ぎ)以後『夕闇』を少し起動しただけ。やれやれ。



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